게임 오모리 한글 무설치 다운로드
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OMOCAT의 첫 번째 비디오 게임인 Omori 가 Nintendo의 땅으로 가는 길은 긴 여정이었습니다 . 2014년 성공적인 Kickstarter 캠페인 이후, 이 게임은 원래 3DS로 출시될 예정이었지만 나중에 개발이 진행되고 Nintendo의 오래된 핸드헬드가 인기를 얻지 못하면서 취소되었습니다. 완전한 엔진 변경 및 시각적 스타일의 전면적 점검을 포함한 수많은 생산 문제 후 Omori가 마침내 스위치에 도착했으며 기다릴만한 가치가 있다고 보고하게 되어 기쁩니다.
오모리의 내러티브는 경험의 가장 큰 매력이지만 중요한 요소를 포기하지 않고 너무 많이 논의하기 어려운 종류이기도 합니다. 당신은 화이트 스페이스라고 불리는 텅 빈 무한한 지옥에 사는 젊고 색기 없는 소년 오모리 역을 맡게 됩니다. 때때로 White Space에는 문이 있는데, 이 문을 통과하면 이상하고 꿈 같은 세계를 방문하여 친한 친구들과 함께 놀고 모험을 떠날 수 있습니다.

이것은 병치와 대조로 정의되는 내러티브와 매우 흡사합니다. Nintendo의 EarthBound 에서 받은 분명한 영감은 Omori가 그 기이함과 기발한 유머를 어떻게 일치시키는지에서 분명합니다. 예를 들어 "Space Boyfriend"라는 이름의 우주 해적이 누군가가 그의 주크박스에서 특정 믹스테이프를 재생하지 않는 한 침대에서 영원히 잠을 자게 되는 초기 퀘스트와 같은 것 입니다.
이와 같은 모든 종류의 어리석은 상호 작용에 휘말리지만 경고가 거의 없이 심리적 공포로 발뒤꿈치가 변하는 경우도 종종 있습니다. 어두운 이미지와 이벤트는 갑작스러운 만큼 충격적일 수 있으며, 여기서 실제로 무슨 일이 일어나고 있는지 점점 더 확신하지 못하므로 긴장하게 됩니다.
Omori를 한 번 플레이하는 데 20시간이 걸리며 크레딧이 올라간 후 가장 좋은 방법으로 여정이 솔직히 힘든 것으로 판명되었습니다. 이것은 궁극적으로 정신 질환과 어려운 감정 처리에 관한 이야기이며, 끝으로 갈수록 상황이 더 이해되기 시작할 때 더 깊은 감정적 박동이 강타합니다. 여기서 내러티브를 충분히 이해할 수 없는 분들은 플롯의 주요 교차로에서 내리는 결정에 따라 여러 엔딩이 있다는 사실에 기뻐할 것입니다. Omori는 똑같이 재미있고 끔찍한 경험이며, 게임을 마친 후에도 오랫동안 생각하게 만드는 종류의 게임입니다.

게임 플레이 자체는 Omori의 약한 부분이지만 이것은 시간이 지남에 따라 다소 지루해지기 때문입니다. Omori는 본질적으로 고전적인 JRPG이므로 표준 던전 및 마을 순환의 모든 종류의 기발한 지역으로 안내하는 적절한 크기의 지도를 탐색하는 데 많은 시간을 할애할 것입니다. 문제는 할 일이 많지 않은 너무 긴 시퀀스가 몇 개 있는 것 같은 느낌이 든다는 것입니다. 왜냐하면 당신은 눈 깜짝할 사이에 당신을 그곳으로 데려가는 긴 대화 시퀀스에 의해 예약된 긴 대화 시퀀스에 끊임없이 묻혀 있기 때문입니다. 더 긴 대화 시퀀스. 이야기는 가치가 있지만 페이싱을 강화할 수 있는 것 같습니다. 텍스트를 샅샅이 뒤지기 위해 끊임없이 'A'를 누르는 것은 충분히 분해되지 않을 때 구식이 됩니다.
마침내 던전에 도착하면 온갖 종류의 귀엽고 기이한 적들을 만나게 될 것입니다. 여기서 턴 기반 전투가 시작됩니다. 각 캐릭터는 다양한 기본 공격과 치료를 제공하는 특수 기술을 가지고 있습니다. , 버프, 강력한 공격 등. 확실히 더 흥미로운 부분은 RPG에서 볼 수 있는 일반적인 상태 효과를 대체하는 '감정' 시스템입니다.
여기서 캐릭터는 중립, 행복, 슬픔 또는 화를 낼 수 있으며 각 감정(중립 제외)은 한 감정에 더 많은 피해를 주고 다른 감정에서는 더 많은 피해를 입힙니다. 더욱이 각 감정은 긍정적이고 부정적인 스탯 변화를 수반하여 훨씬 더 상황에 맞게 만듭니다. 예를 들어 캐릭터나 적이 '슬픈' 상태이면 방어력이 올라가고 받는 피해의 일부가 체력 대신 주스(마나) 게이지에서 차감되지만 속도가 감소합니다.

우리는 오히려 이 감정 시스템이 가져오는 내러티브 연결을 즐겼습니다. 어떤 감정도 다른 감정보다 단순히 '더 나은' 것이 아니라 모든 감정에 적절한 시간이 있다는 점을 강조하기 때문입니다. 게임 플레이 측면에서 특히 보스전에서 순환 감정에 대한 적절한 타이밍에 참여하는 것은 흥미로울 것입니다. 예를 들어 보스를 화나게 하면 방어력이 낮아져 '행복한' 캐릭터가 보스에게 더 많은 데미지를 줄 수 있지만 이러한 캐릭터는 보스의 공격 스탯이 상승되어 더 많은 피해를 입을 위험이 있습니다.
우리가 여기서 가지고 있는 유일한 진짜 불만은 대부분의 게임 전투에서 이 시스템을 많이 사용할 필요가 없다는 것입니다. 따라서 적들이 너무 질퍽해서 여러 턴을 적절하게 계획할 가치가 없기 때문에 전투가 더 슬로그가 될 수 있습니다. 그러나 기본 공격으로 빠르게 파견하기에는 너무 튼튼합니다.
파티원 간의 우정을 보다 구체적으로 표현하기 위해 모든 캐릭터가 사용할 수 있는 일종의 한계 돌파 역할을 하는 흥미로운 '에너지' 시스템도 있습니다. 피해를 입으면 화면 하단의 막대가 채워지고 팀원과 시너지 효과를 내기 위해 캐릭터의 행동 후 일부를 태우도록 선택할 수 있습니다. 이것은 감정 버프 또는 후속 공격과 같은 형태를 취할 수 있으며 때로는 그 여분의 우퍼가 만남을 끝내거나 파티원이 토스트가 되는 것을 간신히 구하는 데 필요한 전부입니다(문자 그대로). 그러나 앞에서 언급했듯이 이것은 일반적인 적과의 조우에서 실제로 필요 하지 않은 것이기도 하며, 그렇지 않으면 멋진 메커니즘을 둔화시키는 효과가 있을 수 있습니다.

Omori는 여러 유형의 예술을 하나의 응집력 있는 경험으로 혼합하는 단순하지만 매우 만족스러운 예술 스타일을 활용합니다. 대부분의 시간은 사랑스러운 캐릭터와 함께 밝게 빛나고 날카롭게 그려진 픽셀 아트 세계를 보는 데 소비되지만 전투 장면에서는 상황이 완전히 다른 방향으로 진행됩니다. 여기에서 적과 캐릭터는 Omori의 노트북 스타일 비주얼 페이지에서 바로 뛰어 내리는 것처럼 보이는 완벽하게 불완전한 색연필 그림을 통해 묘사됩니다. 때때로 추측을 계속하기 위해 작품에 던져진 기괴한 '현실적인' 이미지도 있습니다. 초기에 RPG Maker 에서 개발된 게임임에도 불구하고 , Omori는 자신을 과시하는 방법에 있어 쿠키 커터가 아님을 증명합니다.
이것은 또한 음악으로 확장되는데, 그것은 얼마나 자주 감정 사이를 뒤흔드는지 독특하고 기괴한 정체성을 드러낸다. 음악의 대부분은 거의 불안할 정도로 치퍼하고 귀엽고 지나치게 사카린입니다. 음모가 소름 끼치는 방향으로 바뀌면 상황이 확실히 더 불안해지며 모든 행복한 음악이 더 어둡고 주변 소리를 위해 하수구로 흘러 내립니다. 내러티브와 마찬가지로 이 사운드트랙이 다음에 어디로 갈지 알 수 없으며 이런 식으로 상당히 기억에 남습니다.