Martin Wallace의 Anno 1800은 이상한 오리입니다. 작동하지 않아야 합니다. 아직 확신이 서지 않습니다. 나쁜 시트콤에서 유로 게임을 풍자하려고 할 때 할 수 있는 일입니다. 여전히 "괴짜"를 경멸적인 생각으로 사용하는 게임 사람들은 괴짜들이 플레이한다고 생각합니다. 우리가 받아들이고 즐기는 법을 배운 상형 문자 광기에 익숙하지 않은 사람은 자신이 보고 있는 것이 무엇인지 알 수 없습니다. 나는 이 게임에서 70개 이상의 고유 기호를 세었습니다. 칠십! 놀랍게도 Wallace의 모든 디자인 결정이 믿을 수 없을 정도로 부적절하기 때문에 이해하기 쉽고 일종의 설득력이 있습니다.
나는 Anno PC 게임을 해본 적이 없지만 Civ/Sim City 스펙트럼의 탐색/건설/관리 게임이라는 것을 알고 있습니다. 보드 게임이 암시하는 바가 있다면, 그들은 새로운 영역을 개척하지 않았거나, 만약 그렇다면 아날로그 포트로 넘어가지 못한 세부 사항에 있습니다. Anno 1800은 첫 초안에서 Wallace가 기능을 제거하고 메커니즘을 단순화하기 시작하여 몇 시간으로 줄일 수 있을 때까지 10시간이 지난 보드 게임처럼 느껴집니다. 그런 다음 기본적으로 남은 것은 테크 트리(거대한 테크 트리)뿐이라는 사실을 깨닫고 "충분히 좋습니다"라고 말하고 출하했습니다. 내가 틀렸을 수도있다. 아마도 그는 이런 식으로 똑바로 설계했을 것입니다. 그렇다면 그게 천재인지 게으름인지 모르겠다.
나는 디지털 게임에 이런 테크 트리가 존재한다고 가정합니다. 왜냐하면 이렇게 우스울 정도로 지나치게 방해되는 것은 다른 방법으로는 성공하지 못할 것이기 때문입니다. 메인 보드는 돼지에서 페니 파딩에 이르기까지 모든 종류의 19세기 기술과 자원을 위한 타일로 덮여 있습니다. 모든 것을 설정하는 것은 성가신 일이지만 일단 게임에 전념하고 나면 이해가 되기 시작합니다. 보드에서 모든 것이 구성되는 방식은 특정 기술을 원할 가능성이 있는 시기에 따라 한 영역에서 다음 영역으로 흐르도록 세심하게 제작되었습니다. 나는 한 번 이상 내 목표 카드 중 하나에서 특정 기호를 본 적이 있는데, 내가 예상했던 바로 그 자리에서 기술이 보드에 있어야 한다고 생각하는 곳을 살펴보기 위해서였습니다. 여전히, 게임의 대부분은 당신이 이 미로에서 정확히 어디에 있는지 알아내려고 노력하면서 기호를 보고 해독하는 데 소비됩니다.
물류가 비주얼이 제안하는 것만큼 미묘하지 않다는 사실을 위장하여 정상보다 더 많은 디코딩이 있는 물류 게임입니다. 목표는 카드 놀이를 통해 가장 많은 점수를 얻는 것이지만, 우스꽝스럽게도 경제 엔진을 구축하면서 더 많은 카드를 얻게 됩니다. 당신이 점수를 매기는 방법입니다) 전략적으로가 아니라면 당신에게 던져지는 모든 정보에 대한 방출 밸브로서 가치가 있게 됩니다. Anno는 내가 가장 좋아하는 게임 메커니즘 중 하나(플레이어가 게임 종료 시점을 제어할 때)를 가지고 있지만 기초적인 결정을 내립니다. 이기고 있니? 그런 다음 게임을 종료합니다. 그렇지 않다면 끝내지 마십시오. 나는 그것을 끝낼 수 있는 위치에 도달하는 것이 성취라고 생각하지만, 어느 쪽이든 상대방을 점수에서 앞서고 있다면
Anno는 기술 개발에 관한 모든 것입니다. Anno가 기술 개발에 무역이 얼마나 중요한지 인식하는 것을 보는 것은 고무적입니다. 각 플레이어는 생산 및 개발 비용을 지불할 수 있는 소수의 작업자 큐브만으로 시작합니다. 모든 것을 재설정하기 위해 차례를 보내기 전에 이러한 큐브를 관리하는 것이 주요 물류 문제입니다. 물론 재설정은 필요하지만 낭비되는 작업이며, 점수 계산 속도를 유지하는 게임에서는 이러한 낭비되는 작업을 최소한으로 유지해야 합니다. 모든 카드를 사용하는 데 필요한 모든 기술을 개발하려고 하면 뒤처지게 될 것이므로 상대방이 무엇을 위해 노력하고 있는지 주시하고 자신의 연구를 사용하는 특권에 대해 지불할 계획을 세워야 합니다. 목표를 달성하십시오.
Anno 1800의 설정은 뚜렷한 학문 분야로서 경제학의 초기 발전의 한가운데에 위치합니다. Smith의 작품의 전체 제목은 "국부론의 본질과 원인에 대한 탐구"이며 그가 발견한 원인은 중상주의적 사재기와 보호주의가 아니라 노동과 무역의 분업에 있음을 기억하십시오. 수십 년 후 Ricardo는 자신의 비교 우위 개념을 통해 무역이 중요한 이유를 설명했습니다. Anno 1800에서 이 모든 것을 볼 수 있습니다. 무역은 정말 좋습니다. 물론 상대에게 약간의 동전을 주지만 양방향으로 시간을 절약할 수 있습니다. 다른 곳에서 해당 기술을 개발하는 데 사용했을 일꾼을 사용할 수 있고 해당 일꾼을 재설정해야 하는 속도를 늦출 수 있습니다.
그렇다면 식민화가 완전히 뒤늦은 생각으로 취급된다는 것은 부끄러운 일입니다. 놀랍도록 저렴하지만 타일을 뒤집고 액세스할 수 있는 리소스를 확인하는 것 이상은 아닙니다. 도시 계획 및 확장과 함께 가상의 10시간 버전 게임에서 더 강력했던 것처럼 느껴집니다. 그것들을 완전히 절제하는 대신 그들은 무(無)로 중성화됩니다. 식민주의를 가진 많은 보드 게임이 그렇게 사소하지 않은 것과 같은 방식으로 공격적일 위험이 있습니다. 새로운 세계를 커피와 면화 자판기로 축소하는 것이 눈여겨볼 가치가 없다는 것이 아니라 더 큰 생선을 튀겨야 한다는 것입니다.
Anno 1800은 복잡합니다. 그것은 당신 앞에 수십 개의 기호로 시작하여 어떻게 든 거기에서 카드가 사방에 흩어져 있고 능력을 사용하거나 보유하고 있음을 표시하면서 더 복잡해집니다. 몇 가지 게임을 시작하면 게임의 핵심이 얼마나 단순한지 깨닫게 될 것입니다. 혼란은 그것을 도전으로 유지하는 데 필요합니다. 항해 경주입니다. 혼돈을 꿰뚫어보고 득점에 이르는 가장 깔끔한 길을 계획할 수 있는 사람이 승리합니다. 더 많이 플레이하면 내비게이션이 자비롭게도 다른 사람의 경로를 읽고 예측하는 방향으로 이동하고 앞으로 점프하기 위해 조사할 필요가 없는 것을 활용합니다.
어수선하지만 왠지 마음에 듭니다. 어쩌면 나는 둔감한 자원 변환 관계를 고발하게 만드는 게임을 좋아하는 사람일지도 모릅니다. 어쩌면 나는 생각보다 테크 트리를 더 좋아할지도 모른다. Anno 1800은 나쁜 결정에 너무 뻔뻔해서 미묘한 우아함을 발견하기 전에 빨리 웃을 수 있습니다. 새로운 디자이너들은 모든 규칙을 따르고 기존의 디자인 지혜가 스며든 무언가를 만들면 실수할 수 없다고 생각하는 경우가 많습니다. 그래서 지루하고 잊기 쉬운 게임이 만들어집니다. 때로는 디자인을 단조로움에서 벗어나게 하기 위해 잘못된 조치를 취해야 합니다. Anno 1800은 매우 잘못된 조언입니다.
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