거대 로봇 전쟁의 30주년을 기념하는 Super Robot Wars는 다른 것과는 다른 시리즈입니다. 나는 지금 얼마나 많은지 셀 수 없었습니다. 수많은 리메이크와 포트를 모두 자체 항목으로 간주한다면 확실히 80이 훨씬 넘습니다. 대부분의 SRW 게임은 구상 이후 매체를 빛낸 수많은 메카 애니메이션 시리즈를 결합합니다. 이 시리즈는 시간이 지남에 따라 더욱 복잡하고 상세해진 뛰어난 공격 애니메이션으로 가장 잘 알려져 있습니다.
30년 후, 상상할 수 없는 일이 일어났습니다. 여러 라이센스 애니메이션 IP가 포함된 새로운 SRW 게임이 공식 전 세계 동시 출시를 받았습니다. Super Robot Wars 30 은 국제적으로 새로 온 사람들에게 장기 전략 RPG 시리즈의 가짜 대사로 어깨에 많은 것을 싣고 있습니다. 운 좋게도 훌륭한 게임이며 베테랑 플레이어에게도 SRW 공식을 상당히 혼합합니다.
대부분의 SRW 게임은 선형으로 구성되는 경향이 있습니다. 플레이어는 3~5단계 후에 주요 경로로 다시 합류하는 임시 경로 분할을 통해 간단한 방식으로 한 단계에서 다음 단계로 이동합니다. 보다 개방적이고 비선형적인 선택형 모험 접근 방식을 선택하는 SRW 30의 경우는 그렇지 않습니다. SRW는 Super Robot Wars Impact 와 같은 출품작을 통해 이 스타일에 발을 몇 번 담궜 습니다.
플레이어가 Edge 또는 Az(남녀 주인공)로 플레이하기로 선택한 후 지구 또는 우주 경로에서 시작할지 여부를 선택할 수 있습니다. 이것은 그들이 처음으로 접하게 될 애니메이션 시리즈의 배치를 결정합니다. Earth 루트에는 Gridman, Mazinger 및 Combattler V의 캐릭터가 초기에 합류하고 반대로 Space 루트에는 Victory Gundam, Majestic Prince 및 Gundam Narrative가 있습니다. 그들 모두는 결국 선수 명단에 합류하게 되지만 SRW 30은 선수가 누구를 먼저 모집할 것인지 선택권을 부여합니다.
이것이 어떻게 나타나는지 살펴보겠습니다. 두 경로 모두 동일한 시작 단계를 가지며 서로 다른 환경에 설정됩니다. 첫 번째 단계에서는 Edge 또는 Az가 신비한 Huckebein 30 로봇을 우연히 발견하고 새로운 승무원과의 실시간 전투에 처음으로 천천히 출격하면서 들어오는 적으로부터 본거지가 될 Dreissstrager 군함을 방어합니다.
다른 여러 SRW 게임과 마찬가지로 이 오프닝 스테이지는 결국 메인라인 SRW 게임의 플롯이 관련된 애니메이션 IP의 스토리와 크게 얽혀 있기 때문에 스토리를 맥락화하기 위해 많은 중요한 세계 구축 요소를 설정합니다. 예, 절대적으로 팬 픽션이지만 전문적으로 작성된 팬 픽션입니다. 관련된 대부분의 시리즈에 대한 지식에 투자했거나 친숙한 경우 메카 시리즈의 줄거리 스레드가 교차점이 이해되는 방식으로 함께 짜여지도록 작가가 헌신하는 정도에 감사하지 않을 수 없습니다. 그들은 이제 크로스오버 게임의 메인 스토리를 위해 공통의 세계를 공유하기 때문입니다. 화려한 공격 애니메이션 외에도 저는 SRW가 세계의 상태를 설명하는 데 추가 마일을 사용하는 방식에 항상 감사했습니다. 표시된 모든 단일 시리즈가 "에피소드 1"에서 시작하는 것은 아니기 때문입니다. 때로는 게임에 처음 등장했을 때 여러 에피소드 또는 시즌이 이미 지나간 경우도 있습니다.

어쨌든, 예를 들어 지구 경로의 첫 번째 단계를 완료한 후 플레이어가 선택할 수 있는 두 가지 새로운 임무가 있습니다. 하나는 J-Decker를 먼저 모집하고 다른 하나는 Combattler V 크루를 먼저 합류시킵니다. 플레이어가 먼저 플레이하기로 결정한 것이 무엇이든, 바로 다음에 다른 스테이지를 플레이하게 됩니다. 유일한 차이점은 두 번째 단계의 이벤트가 다른 옵션을 먼저 완료한 플레이어를 고려하기 때문에 변경된다는 것입니다. 따라서 방금 합류한 캐릭터는 해당 단계에서 일부 대화나 상호 작용을 할 수 있습니다.
이 초기 사례는 SRW 30의 내러티브 구조가 겉보기에 얼마나 유연한지 보여주는 축소판 역할을 합니다. 많은 비선형 게임 RPG는 이와 관련하여 종종 흔들립니다. 최근에 떠오른 것은 Fantasian 의 두 번째 파트인데, 플레이어는 잃어버린 파티원과 재결합해야 하고 게임은 플레이어가 먼저 구출할 사람을 선택할 수 있는 자유를 제공합니다. 그들이 초기에 구출한 파티원은 후기 캐릭터와 상호 작용하지 않습니다. 게임은 모든 배치 방식의 개방형 특성으로 인해 해당 캐릭터가 그때까지 플레이어의 파티에 있는지 여부를 설명하지 않기 때문입니다. 따라서 더 많은 수다스러운 캐릭터가 특정 재회에 대한 감동적인 순간에도 어색하게 침묵을 유지하기 때문에 과장된 내러티브 프레젠테이션이 발생합니다.
한편 SRW 30에서는 한 스테이지에 얼마나 많은 대화 순열이 있을 수 있는지 보고 깜짝 놀랐습니다. 물론 모든 스테이지마다 다양한 변형이 있는 것은 아니라고 생각하지만, 중요할 때 응집력과 적절한 동지애를 보여주기에는 충분했습니다. 솔직히 놀랐던 점은 DLC에서 소개된 캐릭터들도 스테이지의 특정 장면에서 가끔 참여한다는 것입니다. 나는 그들의 상호 작용이 DLC 단계에만 국한되거나 완전히 조용할 것이라고 생각했지만 기본 게임 콘텐츠에 상당한 양의 대화가 산재해 있는 것 같습니다.

J-Decker와 Combattler V가 합류한 후 플레이어는 Gridman Alliance의 모집으로 이어지는 Gridman의 입문 단계로 안내됩니다. 이와 같은 특정 주요 단계는 전체 메인 스토리를 진행하고 어떤 순서로든 처리할 수 있는 다음 배치의 새 레벨을 잠금 해제합니다. SRW 30은 결정 마비가 있는 플레이어에게 현재 파워 수준에 따라 다음에 수행할 단계에 대한 권장 사항과 함께 올바른 방향을 가리키도록 노력합니다. 플롯을 앞으로 이동하기 위해 완료해야 하는 단계임을 나타내기 위해 몇 개의 단계에는 별표가 표시됩니다.
처음에는 여기에서 사용할 수 있는 단 두 개의 스테이지 대신 대략 8개 정도의 레벨이 두 번째 스테이지 배치를 구성하며 모두 완료 시 명단에 합류하는 새로운 유닛 및/또는 캐릭터가 있습니다. Magic Knight Rayearth를 즉시 캐스팅하고 싶다면 지금 자유롭게 할 수 있습니다. 더 많은 J-Decker 로봇을 가지고 놀고 싶으세요? 그것을 위해 가십시오. Knight's & Magic 승무원보다 먼저 Rayearth 캐릭터를 모집하면 그들과 고유한 상호 작용을 하게 되며 그 반대의 경우도 마찬가지입니다.
그것은 SRW 30의 거의 주요 게임 플레이 루프입니다. 플레이어가 다음에 하고 싶은 것을 결정하고 좋아하는 시리즈나 기계에 따라 자신의 목표를 설정하도록 하는 데 두 배가 됩니다.
게임이 진행됨에 따라 수많은 선택적 미션도 열립니다. 몇몇 미션은 압도적인 적군과 싸우기 위해 극도로 제한된 플레이어 유닛 배치와 같은 일부 고정된 조건을 제시하는 반면, 다른 미션은 과거 보스를 함께 그룹화합니다. 일부 기계는 격추된 적의 특정 수에 도달하면 새로운 공격을 받거나 업그레이드를 받습니다. 예를 들어, Gridman은 자신이 파괴한 적의 이정표에 지속적으로 도달함에 따라 잠금 해제되는 선택적 임무 뒤에 있는 대부분의 무기고를 잠금 해제합니다. Uso도 특정 이정표에 도달하면 게임 초반에 V2 건담 및 V2 건담 어썰트 버스터 업그레이드를 받을 수 있습니다.
최근 SRW 타이틀의 또 다른 흥미로운 변화는 슈퍼 로봇(SR) 포인트가 SRW 30에 없다는 것입니다. SR 포인트는 추가 도전 계층을 추가한 임무 중 선택적 보너스 목표였습니다. 이들은 보통 특정 턴에 맵을 클리어하거나 보스의 HP를 0으로 줄이는 것으로 구성되지만 HP가 부족하면 즉시 퇴각합니다. SR 포인트는 게임의 난이도를 결정했습니다. 그것들을 지속적으로 축적하면 그것을 높일 것입니다. SRW 30에서 플레이어는 처음부터 원하는 난이도를 결정하고 미션 사이에 자유롭게 변경할 수 있습니다.
대신 특수 유물 미션은 SR 포인트를 준 대체품으로 사용합니다. 이러한 챌린지 단계는 세계 지도에서 해당 노드를 수동으로 찾아야만 찾을 수 있으며 미션 선택 화면에는 나열되지 않습니다. 그들은 대부분의 임무보다 훨씬 더 힘들지만 그들이 보상하는 강력한 부품은 일반적으로 그만한 가치가 있습니다. 새로운 유물 임무가 언제 어디서 채워지는지 몇 번이고 다시 확인해야 하는 것이 약간 고통스러웠습니다. 처음부터 모두 사용할 수 있는 것은 아니며 게임에서 새로운 항목이 나타날 때 알려주지 않습니다. 또한 임무 모드 위로 마우스를 가져갈 때까지 세계 지도에서 그들이 어디에 있는지 표시되지 않으므로 여러 단계가 지난 후 누락된 것이 있는지 확인하는 이상한 몇 분으로 이어집니다.
내러티브 구조의 방대한 변화 외에도 SRW 30은 플레이어 명단에 업그레이드를 제공하는 방식에 새로운 요소를 제공합니다. 이것은 플레이어가 MxP(미션 경험치)로 Dreissstrager의 시설을 점진적으로 업그레이드할 수 있는 AOS 업데이트 시스템을 중심으로 진행됩니다. 이러한 시설은 교량, 격납고, 기관실, 훈련실, 분기 및 연구실입니다. 그들 각각에는 더 많은 플레이어가 투자할수록 더 강력한 업그레이드를 지속적으로 얻는 세 가지 경로가 있습니다.

예를 들어 Dreissstrager's Bridge에는 Comms System, Fire Control System 및 Scouting System이 있습니다. Comms는 Dreissstrager의 대장인 Mitsuba의 Command 스킬을 향상시켜 Dreissstrager 근처의 모든 유닛이 패시브 스탯 버프를 받습니다. Fire Control은 Dreissstrager의 정확도를 향상시키고 Scouting은 기동성을 향상시킵니다. 다른 시설도 다른 것에 중점을 둡니다. Training Room은 근접 및 원거리 공격에 데미지 보너스를 제공하고 Lab은 유닛의 최대 업그레이드 한도를 높일 수 있습니다. AOS 업데이트에는 유용한 부품도 포함되어 있으며 시설의 한 지점이 완전히 업그레이드되면 플레이어는 엄청난 양의 MxP를 엄청나게 강력한 부품에 투자하도록 선택할 수 있습니다.
나는 AOS 업데이트 시스템을 꽤 즐겼다. 플레이어가 카드를 올바르게 사용하면 AOS 업데이트의 특정 업그레이드가 SRW 30의 난이도 곡선을 진정으로 깨뜨릴 수 있지만 재미있는 백본을 제공합니다. AOS 업데이트 외에도 SRW에서 로봇과 조종사를 업그레이드하는 것은 최근 SRW 타이틀과 거의 유사합니다. 크레딧은 기계의 능력치와 무기력을 높이는 데 사용할 수 있으며 파일럿 포인트(PP)는 파일럿이 능력을 향상 및/또는 배우기 위해 스킬 프로그램을 구매합니다.
SRW 30의 게임 플레이는 혁신적인 것이 아니며 실제로 그럴 필요도 없습니다. 여전히 플레이어가 배치할 사람을 선택하고, 공격 범위 내에서 이동하고, 주어진 차례에 사용할 상징적인 공격을 선택하는 단순한 전략 RPG입니다. 각 파일럿은 스피릿을 시전하여 자신에게 다양한 버프 또는 디버프를 부여할 수 있습니다.
SRW 30의 게임 플레이 개선 사항은 대부분 HUD에 있습니다. 이제 화면 왼쪽 상단에 전투 진행 상황을 한 눈에 볼 수 있는 지속적인 상태 표시줄이 있습니다. 가장 유용한 기능은 주어진 시간에 얼마나 많은 적 유닛이 남아 있는지 알려주는 것입니다. 치명타 확률을 제공하는 새로운 디스플레이, 조종석에서 볼 수 있는 UI 미학과 유사하게 이제 생명력과 에너지 막대가 구부러져 있는 것을 포함하여 내가 좋아하는 몇 가지 다른 사소한 HUD 개선 사항도 있습니다. 더욱 산뜻해졌습니다.

공격 애니메이션에 대한 동적 인트로도 SRW 30에 도입되었습니다. 이전 타이틀에서는 유닛이 공격 애니메이션을 시작하면 잠시 제자리에 서서 공격을 수행했습니다. 이제 SRW 30에서 일부 유닛은 공격 애니메이션을 자르기 전에 화려한 소개를 합니다. Majestic Prince의 Red 5는 왼쪽과 오른쪽으로 총을 능숙하게 피하면서 전투에 뛰어들고, Combattler V는 위협적으로 접근하며, Lancelot Albion은 처음부터 기계의 가장 사랑스럽고 상세한 클로즈업을 가지고 있습니다. 예를 들어 피해를 입히는 공격. 이 변경 사항을 환영하지만 구현에 개선의 여지가 분명히 있습니다. 전투 애니메이션 중에 너무 많은 검은색 화면 전환이 있어 이를 수용할 수 없어 여러 공격 시퀀스가 분리되고 다소 거슬리게 됩니다.
예상외로 오랫동안 기한이 지난 또 다른 반가운 개선 사항은 텍스트 자체를 제거하지 않고도 공격 애니메이션 중에 텍스트 상자, 초상화 및 게이지를 끌 수 있어 영광스러운 공격 애니메이션에 좀 더 많은 화면 공간을 제공할 수 있다는 것입니다. 이것은 빨리 감기 토글 중에 자동으로 활성화되거나 옵션의 설정으로 완전히 끌 수 있습니다. 내 이기적인 요점은 공격 애니메이션이 정상 속도로 실행되는 동안 *언제든지 이 기능을 켜거나 끌 수 있는 토글이 있었으면 좋았을 것입니다. 그래서 게임 속도를 희생하거나 리조트에 의존하지 않고도 유닛의 생명력과 에너지 바를 계속 추적할 수 있습니다. 전부 아니면 전무(all-or-nothing) 방식으로.
이 게임은 또한 플레이어에게 위협이 되지 않는 적과 함께 미션 필드를 통과하기를 원하는 플레이어를 위해 토글 가능한 자동 전투 모드를 제공합니다. 유닛이 공격을 계속하거나 방어를 유지하도록 하는 매우 단순한 모호한 옵션을 제외하고 자동 전투 모드에는 사용자 정의할 수 있는 기능이 많지 않습니다. Final Fantasy XII의 Gambits 또는 Disgaea 6의 Demonic Intelligence 시스템과 다소 유사한 것을 기대하고 있다면 이것은 확실히 아닙니다.
SRW 30의 자동 전투는 무한히 반복 가능한 전면 임무를 위한 것이라고 생각합니다. 게임의 특정 지점이 지나면 이러한 단계가 잠금 해제되고 전면이 아닌 미션이 완료된 후에도 계속해서 다시 나타납니다. 플레이어가 자신의 레벨이나 파일럿의 킬 카운트를 파워 그라인딩하고 싶다면 마음의 내용에 따라 계속해서 반복해서 할 수 있습니다.
SRW 30이 제대로 된 만큼, 여전히 꽤 오랫동안 시리즈를 괴롭힌 오명을 안고 있습니다. 맵 레이아웃과 목표에 다양성이 충분하지 않습니다. 이전의 다른 많은 사람들과 마찬가지로 SRW 30은 양측의 거의 모든 유닛이 어디로든 갈 수 있는 광활한 지도로 가득 차 있습니다. 유닛이 강제로 통과해야 하는 병목 현상과 같은 까다로운 상황이나 상황을 만들기 위해 환경을 활용하지 않습니다.
게임 전반에 걸쳐 압도적인 양의 스테이지는 동일한 목표를 가지고 있습니다. 즉, 맵의 모든 적을 제거하는 것입니다. 게임 플레이 시나리오가 진행되는 한 많은 반복이 있습니다. SRW 게임이 스토리가 전개될 때 쇼의 특정 에피소드나 스토리 아크를 어떻게 적용하는지 보는 것은 종종 멋진 일이지만, 그것을 맥락화하는 미션 구조는 종종 저를 만족시키지 못합니다. SRW 30에는 그것을 표현하기로 선택한 방법에 대해 저를 놀라게 한 특정 단계가 하나 있습니다. Code Geass: Lelouch of the Resurrection 영화가 어떻게 진행되었는지 잘 알고 있다면 SRW 30이 다루는 방식은 깔끔합니다!
더 나아가 SRW 30에서 가장 이상한 침입 메커니즘 중 하나는 비상 임무입니다. 게임 후반부에는 이야기가 운율이나 이유 없이 핵심 임무를 임의로 수행하도록 강요하는 경우가 있습니다. 사소한 선택 사항을 제외한 다른 모든 임무는 잠겨 있으며 긴급 임무가 완료될 때까지 선택할 수 없습니다. 때때로 비상 임무는 서로 연속적으로 연결되며, 내가 그것에 대해 이야기한 모든 플레이어는 이러한 임무가 서로 다른 시간에 나타나므로 완전히 우회할 수 있는 일관된 방법이 없습니다. 긴급 임무 뒤에 숨겨진 위험은 너무 많은 주요 임무를 진행하면 때때로 플레이어가 해당 플레이를 위해 영구적으로 임무를 놓치게 될 수 있다는 것입니다. 플레이어의 자유를 강조하는 게임의 경우,
이 리뷰를 작성하는 시점에 DLC 1이 출시된 지 몇 주가 지났으며 DLC 2가 곧 출시될 예정입니다. SRW 30은 DLC 1 출시 후 많은 불량 버그를 겪었습니다. 그 중 하나는 특정 조종사와 기계를 삭제했다는 것입니다. 플레이어가 여전히 등장할 주요 임무를 가지고 있지 않는 한 (강제로) 다시 추가했습니다. 분명히 이 옵션은 너무 멀고 남은 주요 임무가 없는 플레이어에게는 사용할 수 없었으며 해결하는 데 일주일이 훨씬 넘게 걸렸습니다. 또한 DLC 1 출시로 여러 플레이어에게 새로운 충돌이 발생했으며 일부는 아직 해결되지 않았습니다.
내 또 다른 레거시 애완 동물은 SRW 시리즈가 애니메이션의 소스 자료 록스텝을 따라가는 것을 목표로 하는 전투 애니메이션에 대한 "영화 같은" 느낌을 재창조하는 데 최근 초점을 맞추는 것입니다. 오해하지 마세요. 나는 최근에 많은 애니메이션을 좋아하지만 SRW V 이후 로 많은 상징적 공격에 대한 의도적인 프레임 속도 컷이 게임의 나머지 부분이 얼마나 원활하게 실행되는지 잘 맞물리지 않는 것이 점점 더 나를 짜증나게 했습니다 . 이러한 공격을 보다 원활하게 실행하려면 행복한 매체가 있어야 합니다. SRW Alpha 3 와 SRW Z 처럼 좀 더 자연스럽게 흘러갔던 이전 출품작의 매끄러운 안무가 그리워요.
SRW 30과 최근 SRW 시리즈 전체에 대한 수많은 불만에도 불구하고 나는 여전히 그것이 지옥의 게임이고 터무니없이 길다고 생각합니다. 대부분의 모든 작업을 수행한 후 첫 번째 플레이는 약 130시간에 시작되었습니다. 많은 캐릭터 상호 작용은 목격하기에 폭발적이었습니다. Char's Counterattack 이벤트가 Post-Code Geass R2 Lelouch와 상호 작용한 후 Char의 가상 버전을 보는 것은 정말 대단한 일이었습니다. Getter Robo 승무원이 Rayearth 트리오의 멘토 역할을 하는 것은 멋지고 건전한 일입니다. 과거 건담 주인공이 그들에게 영향을 미쳤기 때문에 건담 내러티브 캐스트의 더 나은 개선된 버전을 목격하는 것은 멋진 일입니다. 내가 사랑했던 SRW 30의 줄거리에는 달콤하고 재미있는 순간이 너무 많습니다.
Super Robot Wars 30은 프랜차이즈의 지난 30년을 환상적인 축하 행사입니다. 과거와 현재를 기리는 데에는 많은 사랑과 보살핌이 있습니다. 심지어 사운드트랙에도 레거시 트랙에 대한 새로운 리믹스와 편곡이 많이 있습니다. SRW 30의 명단은 GaoGaiGar 및 Betterman의 틈새 크로스오버 속편 소설을 포함하여 전 세계 무대에서 시리즈 데뷔를 위한 견고한 대사 역할을 합니다.
SRW 30은 시리즈를 처음 접하는 사람들에게 훌륭한 출발점입니다. 또한 내러티브 구조를 보다 개방적이고 비선형적으로 개편했기 때문에 베테랑 SRW 플레이어에게는 이정표이기도 합니다. 모든 단일 SRW 게임에 하나의 공통된 스레드가 있다면 항상 거대한 로봇 드림 팀을 구성하고 그들과 함께 게임을 반으로 나누는 재미를 느꼈습니다. SRW 30도 다르지 않습니다.
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